
發布日期:2026年5月20日
最後更新:2026年5月26日 14:36
點擊次數:62
身為數位原民的當代青少年,在現實生活中遇到困難或感到憂慮時,如何利用網路來排解壓力呢?#臺灣數位世代青少年的成長歷程追蹤研究(TIGPS) 於 2023 年針對這個議題設計題組,列舉多項透過網路紓解壓力的行為,詢問當年度國中七年級生有多常這麼做?如下圖所示:

同樣是找人聊天,國七學生們似乎較傾向於「找人討論問題,設法解決困難」而非「找人聊天給你支持與安慰」。就頻率而言,前者在「經常」與「有時」的占比較高,分別為 23.7% 與 33.7% ;後者則是「偶爾」和「從未」的占比較高,分別為 27.6% 及 24.2%。
同樣是搜尋與瀏覽資訊,有人選擇面對問題,有人選擇暫時不管。但「搜尋相關的資訊,設法解決困難」和「瀏覽跟困難無關的資訊,轉移自己的注意力」兩個選項在各個頻率的占比上,並沒有明顯的趨勢差異。
同樣是進行其他線上活動來減緩壓力感受,40.1% 的國七學生表示「經常」透過「玩遊戲來減少困擾或壓力感受」,「從未」這麼做的學生比例只有 14.8%。與之對比的則是「購物來改善心情或壓力感受」,近半數受訪者(48.62%)表示從未透過購物來改善心情,只有 13.6% 的人經常這麼做。
從小在各式數位產品包圍下長大的青少年,網路不只是獲得知識的途徑,更是解決問題的重要管道,甚至成為排除壓力的工具。但在透過網路解決問題或釋放情緒的同時,更需思考網路互動是否能有效提供學生的心理支持?若學生長期藉由網路遊戲紓壓,又會產生哪些影響?以及,更需要留意學生的上網時間與方式,避免出現網路成癮的現象。
#TIGPS 的調查數資料已開放下載,調查對象涵蓋國中生、家庭、教師、學校等,問卷主題關注校園生活、數位素養與同儕關係,歡迎大家瀏覽、下載使用
參考訊息
吳齊殷(2026)。臺灣數位世代青少年的成長歷程追蹤研究:2023 第一波(wave1)(D00262)【原始數據】取自中央研究院人文社會科學研究中心調查研究專題中心學術調查研究資料庫。https://doi.org/10.6141/TW-SRDA-D00262-2
More news


