

本研究探討遊戲化品牌APP之挑戰感、成就感、社交互動感如何影響購買意願。透過網路調查總共蒐集979筆資料,刪除無效問卷 41 份後,有效樣本為 938筆,回收率為 96%。研究結果發現,促進型成就感以及外部社交互動感能正向影響購買意願。競爭型成就感以及內部社交互動感則負向影響購買意願。本研究擴展遊戲化應用,將其延伸至品牌APP領域,並提供建議給欲開發遊戲化品牌APP之企業在開發品牌APP時,能考慮遊戲化應用,以發揮品牌APP的行銷效益。
| Providing Unit | 國立中山大學行銷傳播管理研究所 |
| Principal Investigator | 李雅靖 |
| 研究主題: | 經濟活動 傳播媒體 |
| 計畫補助單位: | 科技部 |
| Span of Project Execution | Aug. 1, 2015 ~ July 31, 2018 |
| Span of Investigation | Aug. 1, 2015 ~ July 31, 2016 |
| Universe | 手機使用者 |
| Survey Type | 抽查 |
| Sample Design | 網路調查 |
| Valid Sample (max) | 938 |
| Original Open | Aug. 1, 2020 |
| Latest Open | Aug. 1, 2020 |
| Usage Conditions | 研究用、碩博士論文、課堂練習、教學用 |
| Availability | 一般會員、院內會員直接下載 |
| Data Validation & Content Checks | 建置後設資料 檢查不合理值 |
| 資料使用說明: | E10506.pdf |
| 問卷: | E10506q.pdf |
| 報告書: | E10506r.pdf |
| 過錄編碼簿: | E10506c.pdf |
| Data Format | SPSS |
[The reference format required by different journals or papers may vary; adjustments can be made as needed.]