科技部專題研究計畫主持人
MOST 108-2410-H-324-006-SSS
由社群媒體使用者視角探討數位休閒之面向
Exploring the dimensions of digital leisure: From the perspective of social media users
科技部
Ministry of Science and Technology
朝陽科技大學
Chaoyang University of Technology
何昶鴛
Chaang-Iuan Ho
休閒事業管理系
Department of Leisure Services Management
何昶鴛
04-23323000 ext. 4342
ciho@cyut.edu.tw
計畫執行期間起:2019-08-01
計畫執行期間迄:2020-07-31
2019-10-01
2019-11-29
18-25歲社群媒體使用者
1
001,096
01
數位休閒、社群媒體、使用動機、休閒活動面向
Digital leisure, social media, usage motivation, facets of leisure activity.
社群媒體透過網路跨越時間與空間限制,改變了使用者在各方面的行為與模式。隨著其功能越來越廣泛,走入民眾的日常生活。據此,本研究乃進行實證研究探討年輕世代使用社群媒體情形的面向與(因素)結構,以期更加瞭解社群媒體使用者之相關行為。本研究以蒐集國內外相關文獻與訪談使用者,再經由前測結果,產生具代表性之28個題項,以李克特七點尺度(從「從來沒有」到「每天如此」)衡量。隨後進行問卷調查,受訪者來自研究者所就讀/任教之大學進修部學生,因其兼具學生與工作者身分。資料收集採便利抽樣方式;總共發放418份問卷,有效問卷共387份。本研究運用Mplus分析,首先確定了七個一階因子:工作、追求認同、購物、學習、娛樂、搜尋資訊及社交;接著進行探索性因素分析,並發現了兩個二階因子:實用及享樂;最後運用結構方程式驗證二階模式。研究結果顯示:模式之整體配適度良好。二階因子的組成含多個次構面,其中實用涵蓋工作、追求認同、購物、學習、搜尋資訊及社交;享樂具有娛樂、學習、購物、搜尋資訊、社交;共有2個一階因子橫跨二階因子,分別為:購物和學習,存在使用因素跨界的型態(patterns of crossing borders)。消費與學習都屬於休閒的範疇(Kelly, 1996),社群媒體隨時、隨地可使用的特性,讓休閒以往受限於場所的限制得以鬆綁,更是打破工作(學習)、日常生活以及剩餘時間的概念,將所從事的活動清楚界定或歸類變得困難。
是,已處理
除檢查有無可識別個人身份資料外,另檢查個案編號是否重複、變項及選項數值說明是否與問卷一致或未被定義,發現前述狀況時,將於確認後協助修改。
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